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Commander e' il nome recente di Elder Dragon Highlander, una
variazione "informale" di Magic:The Gathering che enfatizza
l'interazione sociale, partite interessanti e deckbuilding creativo.
Puo' essere giocato 1 contro 1 ma e' generalmente multiplayer.
Nonostante il nome sia cambiato (piu' volte) nel corso degli anni,
viene generalmente soprannominato EDH.
Questa pagina spiega in dettaglio le regole comunemente
adottate dalla maggior parte dei gruppi. I giocatori utilizzano
spesso "house rules" (visitate il forum per leggerne alcune), ma esiste
questa versione diffusa in modo tale che i giocatori sappiano cosa
aspettarsi in caso giochino al di fuori della loro solita area. In
particolare, le partite degli after-hour ai Pro Tour e ai Grand Prix
utilizzano queste regole.
- Commander e' strutturato in modo tale da promuovere
l'interazione sociale.
Si basa su (e dipende da) un contratto sociale, altrimenti
noto come accordo fra gentiluomini. Una condotta antisportiva (sia
essa estrema o semplicemente il fatto di "essere molesti") non
dovrebbe essere tollerata dai giocatori. Rifiutarsi di giocare con
persone anti-sociali e' il modo piu' rapido per avere una comunita' EDH
migliore.
Ad ogni modo, poiche' i giocatori hanno differenti opinioni a
proposito di cosa sia un gioco equo/divertente, viene mantenuta una
lista di banned raccomandata per aiutare i giocatori a dirigersi
verso una esperienza sociale adeguata. Le "house rules" e le
eccezioni a favore del "fair play" sono sempre incoraggiate qualora
risultino in un maggiore divertimento per la comunita' locale.
Se volete godere del tipo di gioco che avete sentito
associare all'EDH evitate questo tipo di carte:
Regole di
Costruzione del Mazzo
- I giocatori
devono scegliere una creatura leggendaria come "Commander" per il
loro mazzo. Dettagli
I giocatori possono scegliere qualsiasi creatura leggendaria
come Commander, anche se alcune scelte potrebbero non incontrare
l'approvazione di altri giocatori. Due giocatori, nella stessa
partita, possono scegliere il medesimo Commander, e altri possono
includere quella carta nel loro Mazzo anche se non e' il loro
Commander. I Commander sono soggetti alla "Regola delle
Leggende" cosi' come qualsiasi altra creatura leggendaria; copie
multiple della medesima creatura (sia essa un Commander o meno)
verranno messe nei cimiteri (o nella Command Zone) come azione
generata dallo stato.
Il Commander e' il fulcro attorno al quale viene costruito un
mazzo EDH. E' piu' facilemente accessibile delle altre carte del
mazzo, e i mazzi EDH cercheranno tipicamente di far leva sulle
potenzialita' del Commander nelle loro strategie. Ad ogni modo non
e' garantito che sia disponibile in qualsiasi momento della partita,
quindi i mazzi EDH dovrebbero essere in grado di farne a meno.
-
La colour identity di una carta e' rappresentata da il
suo colore piu' il colore di ogni simbolo di mana presente nel suo
testo. La colour identity di una carta e' definita prima dell'inizio
della partita e non puo' essere cambiata da effetti di gioco.
La colour identity del commander limita quali carte possano apparire
nel mazzo. Dettagli
- Le carte in un mazzo non possono avere nella loro colour
identity colori non condivisi col Commander. (L'identity di
ciascuna carta deve essere un sottoinsieme di quella del Commander)
- Le terre il cui tipo includa
foresta, isola, montagna, palude e/o pianura (cioe': terre base,
shockland, terre doppie, le terre "base" speciali di Shadowmoor,
ecc.) CONTENGONO i corrispondenti simboli di mana, come detto in CR
305.6. Come tali, pur essendo "incolori" hanno colour
identity e non possono comparire in un mazzo a meno che il
Commander abbia un'identity adeguata
- Potendo essere pagati con mana di ciascun colore, i
simboli di mana ibridi contribuiscono con entrambi i colori alla
colour identity di una carta. Pertanto possono essere giocati
solamente con un Commander la cui identity includa TUTTI i colori
di quei simboli ibridi
- I nomi di terra base (palude, foresta,
ecc.) nel testo di una carta NON rappresentano un simbolo di
mana colorato. Non sono limitate a Commander con la medesima colour
identity
- Il reminder text non viene considerato per definire la
colour identity di una carta.
Un Esempio di quali carte
siano o meno permesse in un mazzo di tre colori.
Un mazzo che abbia Phelddagrif
(Casting cost 1UWG) come Commander non puo' contenere carte la cui
colour identity includa rosso o nero.
- Tutte queste carte sarebbero illegali in un mazzo
Phelddagrif:
- Il nostro Phelddagrif non potrebbe usare nessuna di queste
terre:
- Phelddagrif non potrebbe chiedere aiuto a Boros
Guildmage.
- Phelddagrif PUO' utilizzare:
- Un mazzo non puo' generare mana non
appartenente all'identity. Se un effetto dovesse generare mana di un
colore illegale invece generera' mana incolore.
-
Un mazzo EDH deve contenere esattamente 100 carte, incluso il
Commander.
-
Con l'eccezione delle terre base, non possono esserci nel
mazzo due carte con il medesimo nome inglese.
- In EDH si giocano le carte legali nel formato Vintage, con
due eccezioni:
- le carte sono legali dal giorno del pre-release
- Shahrazad
e' legale in EDH
Regole di Gioco
- La procedura iniziale di una partita EDH e' la seguente:
- I giocatori annunciano quale Commander hanno scelto e lo
mettono nella command zone.
- I giocatori possono "sidare", in caso si stiano
utilizzando le regole opzionali di sideboard.
- Ogni giocatore pesca sette carte.
- I giocatori possono mulligare, utilizzando il metodo
"Partial Paris" modificato.
Partial Paris Mulligan
Poiche' le partite EDH sono lunghe e solitamente giocate a partita secca,
EDH usa una regola di mulligan modificata, progettata in modo tale
da ridurre le mani prive di fonti di mana senza incrementare in maniera significativa
la probabilita' di trovare singole carte. E' noto anche come "Brittany Mulligan".
- In ordine di turno, i giocatori possono esiliare (a faccia in giu') tutte o alcune
delle carte nella loro mano.
- Ogni giocatore poi pesca dal proprio mazzo una carta in meno di quelle appena esiliate.
- I giocatori che abbiano esiliato almeno una carta possono tornare al punto A
e ripetere il processo, pescando ogni volta una carta in meno.
- I giocatori rimescolano nel loro mazzo tutte le carte esiliate.
E' importante notare che anche con questo tipo di mulligan
i mazzi contenenti un numero insufficiente di fonti di mana continueranno
a pescare mani prive di mana o fonti insufficienti col progredire del gioco.
-
Essere un Commander non e' una caratteristica [MTG CR109.3], e' una
proprieta' della carta. Come tale, la "Comandosita'" non puo' essere copiata
o sovrascritta da effetti continui, e non cambia col controllo della carta. Esempi
Esempi: Un Body Double
che copi un Commander in un cimitero non e' un Commander.
Un Commander che sia affetto da Cytoshape,
o sia a faccia in giu', e' sempre un Commander.
-
Se a un giocatore sono stati inflitti 21 punti di danno da combattimento
da un singolo Commander durante la partita, quel giocatore perde.
Dettagli
- Questa e' una Azione Causata dallo Stato addizionale.
- Il Commander Damage e' cumulativo durante la partita;
nulla puo' ridurre l'ammontare di danno precedentemente inflitto
a un giocatore da un Commander.
- Poiche' e' una proprieta' della carta e non una caratteristica dell'oggetto di gioco,
una carta e' sempre il medesimo Commander anche se lascia il Campo di Battaglia e ritorna.
- Pur potendo incrementare il totale delle vite di un giocatore,
certi effetti non riducono l'ammontare di danni precedentemente ricevuti da un Commander
(es. Beacon of Immortality).
- Diversamente, il Commander Damage puo' essere ridotto, prevenuto, o
sostituito nel momento in cui viene assegnato, nel qual caso non viene mai inflitto
e non conta nel totale ricevuto da quel Commander (eg:
Fog o Captain's Maneuver).
- Il Commander Damage e' specifico per ogni coppia Commander/Giocatore, e non
combinato fra tutti i Commander.
- Un giocatore puo' perdere nel caso riceva 21 punti di danno da combattimento
dal proprio Commander (cioe' se viene controllato da altri).
-
Finche' un Commander e' nella command zone puo' essere castato.
Come costo addizionale per castare un Commander dalla command zone,
il suo proprietario deve pagare {2} per ogni precedente cast
dalla command zone. (giocare Phelddagrif per la terza
volta costerebbe 2+2+1GWU.) Dettagli
- Un Commander e' sempre soggetto alle comuni limitazioni alle
modalita' per castare creature (a meno che abbia Flash o qualche
altro effetto lo permetta, ad esempio Vedalken Orrery
-
Qualora un Commander dovesse essere messo in un Cimitero o Esilio da
qualsiasi zona, il suo proprietario puo' invece decidere di metterlo nella
Command Zone. Dettagli
- Questo e' un effetto di sostituzione; la creatura non andra' nel Cimitero
e non inneschera' eventuali abilita' connesse.
- Il Commander ritornera' normalmente in Mano o nel Grimorio;
possono essere sostituiti solo trasferimenti nel Cimitero o Esilio.
-
I giocatori cominciano la partita con 40 Punti Vita
-
I Commander sono soggetti alla Regola delle Leggende;
verranno messi nel Cimitero o nella Command Zone assieme ad ogni altra
Creatura Leggendaria col medesimo nome.
-
New: Abilita' che si riferiscano
ad altre carte al di fuori del gioco (Wishes, Spawnsire, Research,
Ring of Ma'ruf) non hanno effetto in EDH a meno che non si stia utilizzando
le regole opzionali di sideboard. Se si usano i sideboard, Wish e simili
possono recuperare carte dalla sideboard
EDH e' stato concepito prima di tutto e prevalentemente per giocatori "sociali".
Non puo' essere perfetto per chiunque.
Nonostante questo, a molte persone piace giocare EDH per via dei premi o altri
incentivi non-sociali. Tali incentivi possono aiutare a creare comunita'
e gruppi di gioco, ma possono anche compromettere il contratto sociale che
mantiene l'EDH in equilibrio.
Quando si tiene un evento EDH competitivo, la lista raccomandata
delle carte da evitare (attenendosi alle regole "sociali" fondamentali) e'
il punto d'inizio. Ad ogni modo non e', e non mira ad essere, esaustivo.
Permette comunque un power level estremamente alto, in parte perche' esistono
piu' e piu' combinazioni vincenti di due carte nella storia di Magic.
Sono necessari ulterioriori limiti per evitare degenerazioni 1.
Da questo punto di vista viene fornita una selezione di regole opzionali
per futuri TO e per i giocatori che non riescono a trovare l'equilibrio del gruppo.
Degenerato: agg.
1 med. Che è soggetto a un processo di degenerazione: tessuti d.
2 fig. Pervertito, depravato, vizioso
3 fig. Corrotto, deteriore: arte d.
Poiche' una delle caratteristiche principali dell'EDH e' la varieta' delle
partite, e la differente natura che ogni partita' presentera',
sono giocate degenerate quelle che allontanano dalla varieta' e dalla
natura imprevedibile delle partite EDH.
Regole opzionali per l'EDH
- EDH Sideboards
Piuttosto che riempire ogni mazzo con risposte banali, e'
preferibile consentire un po' di flessibilita' nella costruzione di un mazzo:
- I giocatori possono avere un Sideboard di 10 carte in aggiunta alle
99 carte e 1 Commander.
- Dopo che i Commander sono stati rivelati, i giocatori avranno 3
minuti per sostituire carte del grimorio con quelle del Sideboard.
- Ogni carta che non venga giocata come parte del Grimorio puo'
essere recuperata dai "Wish".
Minacce accurate gestite da avversari capaci richiedono risposte efficienti.
Il numero di carte minimo necessario a renderle disponibili nei primi turni
puo' facilmente colmare la maggior parte dello spazio nella costruzione di un mazzo EDH.
I Sideboard permettono ai giocatori di rispondere alle strategie "migliori"
con tempismo adeguato. Dovrebbero essere tenute bene a mente come una difesa
necessaria contro l'incontrollabilita' e la degenerazione in un ambiente EDH
dove non esista un accordo fra gentiluomini sul tipo di gioco.
- Victory Points
Invece di assegnare la vittoria all'ultimo a rimanere in gioco, gli organizzatori
sono incoraggiati ad utilizzare metodi di vittoria addizionali o alternativi. Si possono
assegnare premi per obiettivi tipo questi:
- maggior numero di danni da combattimento assegnati in un turno
- maggior numero di mana attinti
- uccisioni per Commander Damage
- maggior numero di mana pagati per un Commander
- ecc.
Incoraggiando i giocatori a competere per obiettivi disparati e interessanti
ognuno avra' una esperienza maggiormente appagante e sociale.
Un esempio piu' esteso puo' essere trovato qui
- Vittoria Democratica
Un organizzatore che desideri un torneo che rappresenti al meglio
le partite EDH dovrebbe premiare i giocatori che meglio miscelano
la vittoria e il gioco sociale. Ecco un modo per ottenerlo:
- Quando la partita finisce, ogni giocatore vota l'avversario del quale
ha piu' apprezzato il gioco.
- Attribuire due punti all'ultimo giocatore sopravvissuto e un punto per ogni voto ricevuto.
- Si possono assegnare i premi in base ai punti assegnati.
In aggiunta, presentiamo di seguito alcune comuni regole opzionali
maggiormente orientate al divertimento.
- La League Rule
Una "Lega" EDH rappresenta
un gruppo di giocatori regolari che giochino assieme frequentemente
col medesimo mazzo. Non e' possibile che due giocatori di una lega utilizzino
lo stesso Commander. All'interno di una data lega un Commander e' riservato
al primo che lo reclama, ed e' mantenuto da un torneo/partita all'altro/a.
Nessun giocatore puo' avere nel suo mazzo il Commander di un altro giocatore della lega;
in caso contrario deve essere sostituito prima dell'inizio della partita.
Il Roll Call forum fornisce uno strumento per
organizzare e pubblicizare leghe EDH e liste di Commander riservati.
EDH is played in many languages, and the rules are localized by
native speakers. When true to the same spirit and content as these
English rules, links will be posted here to a translation in each
language available. These rules may not be up to date in all recent
changes to the rules/suggested banned list; if you see out of date
translations please inform Genomancer on the forums by PM.
History of changes to this page:
Credits
- Sheldon Menery is the man responsible for bringing EDH into
the public eye and the Godfather of the Pro Tour EDH League.
- Duncan McGregor's knowledge and expertise were crucial to
the format's stable development and maturing.
- David Phifer and Adam Staley were the progenitors of the
EDH format up in Alaska.
- The Duelist article "Elder
Dragon Legend Wars", by Jesus Lopez, likely provided many of the
original rules and concepts for the format.
- Cari Foreman carried the rules torch, and hosted the rules
website, during EDH's formative days.
- Alex Kenny and Toby Elliott have helped maintain the
flavour and stability of the EDH rules for several years.
- Kevin Desperez was responsible for much of the format's
growth in europe, and has has been the foremost resource on the
nature of two player EDH games.
- Lee Sharpe did the programming to bring EDH to MTGO.
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