Regolamento MTG:Commander Ufficiale1

(aka EDH - Elder Dragon Highlander)

Ultimo aggiornamento May 29th, 2011

Commander e' il nome recente di Elder Dragon Highlander, una variazione "informale" di Magic:The Gathering che enfatizza l'interazione sociale, partite interessanti e deckbuilding creativo. Puo' essere giocato 1 contro 1 ma e' generalmente multiplayer. Nonostante il nome sia cambiato (piu' volte) nel corso degli anni, viene generalmente soprannominato EDH.

Questa pagina spiega in dettaglio le regole comunemente adottate dalla maggior parte dei gruppi. I giocatori utilizzano spesso "house rules" (visitate il forum per leggerne alcune), ma esiste questa versione diffusa in modo tale che i giocatori sappiano cosa aspettarsi in caso giochino al di fuori della loro solita area. In particolare, le partite degli after-hour ai Pro Tour e ai Grand Prix utilizzano queste regole.


  1. Commander e' strutturato in modo tale da promuovere l'interazione sociale.

    Si basa su (e dipende da) un contratto sociale, altrimenti noto come accordo fra gentiluomini. Una condotta antisportiva (sia essa estrema o semplicemente il fatto di "essere molesti") non dovrebbe essere tollerata dai giocatori. Rifiutarsi di giocare con persone anti-sociali e' il modo piu' rapido per avere una comunita' EDH migliore.

    Ad ogni modo, poiche' i giocatori hanno differenti opinioni a proposito di cosa sia un gioco equo/divertente, viene mantenuta una lista di banned raccomandata per aiutare i giocatori a dirigersi verso una esperienza sociale adeguata. Le "house rules" e le eccezioni a favore del "fair play" sono sempre incoraggiate qualora risultino in un maggiore divertimento per la comunita' locale.

    Se volete godere del tipo di gioco che avete sentito associare all'EDH evitate questo tipo di carte:

Regole di Costruzione del Mazzo
  1. I giocatori devono scegliere una creatura leggendaria come "Commander" per il loro mazzo. Dettagli

    I giocatori possono scegliere qualsiasi creatura leggendaria come Commander, anche se alcune scelte potrebbero non incontrare l'approvazione di altri giocatori. Due giocatori, nella stessa partita, possono scegliere il medesimo Commander, e altri possono includere quella carta nel loro Mazzo anche se non e' il loro Commander. I Commander sono soggetti alla "Regola delle Leggende" cosi' come qualsiasi altra creatura leggendaria; copie multiple della medesima creatura (sia essa un Commander o meno) verranno messe nei cimiteri (o nella Command Zone) come azione generata dallo stato.

    Il Commander e' il fulcro attorno al quale viene costruito un mazzo EDH. E' piu' facilemente accessibile delle altre carte del mazzo, e i mazzi EDH cercheranno tipicamente di far leva sulle potenzialita' del Commander nelle loro strategie. Ad ogni modo non e' garantito che sia disponibile in qualsiasi momento della partita, quindi i mazzi EDH dovrebbero essere in grado di farne a meno.

  2. La colour identity di una carta e' rappresentata da il suo colore piu' il colore di ogni simbolo di mana presente nel suo testo. La colour identity di una carta e' definita prima dell'inizio della partita e non puo' essere cambiata da effetti di gioco.
    La colour identity del commander limita quali carte possano apparire nel mazzo. Dettagli

    • Le carte in un mazzo non possono avere nella loro colour identity colori non condivisi col Commander. (L'identity di ciascuna carta deve essere un sottoinsieme di quella del Commander)
    • Le terre il cui tipo includa foresta, isola, montagna, palude e/o pianura (cioe': terre base, shockland, terre doppie, le terre "base" speciali di Shadowmoor, ecc.) CONTENGONO i corrispondenti simboli di mana, come detto in CR 305.6. Come tali, pur essendo "incolori" hanno colour identity e non possono comparire in un mazzo a meno che il Commander abbia un'identity adeguata
    • Potendo essere pagati con mana di ciascun colore, i simboli di mana ibridi contribuiscono con entrambi i colori alla colour identity di una carta. Pertanto possono essere giocati solamente con un Commander la cui identity includa TUTTI i colori di quei simboli ibridi
    • I nomi di terra base (palude, foresta, ecc.) nel testo di una carta NON rappresentano un simbolo di mana colorato. Non sono limitate a Commander con la medesima colour identity
    • Il reminder text non viene considerato per definire la colour identity di una carta.

    Un Esempio di quali carte siano o meno permesse in un mazzo di tre colori.

    Un mazzo che abbia Phelddagrif (Casting cost 1UWG) come Commander non puo' contenere carte la cui colour identity includa rosso o nero.

  3. Un mazzo non puo' generare mana non appartenente all'identity. Se un effetto dovesse generare mana di un colore illegale invece generera' mana incolore.
  4. Un mazzo EDH deve contenere esattamente 100 carte, incluso il Commander.

  5. Con l'eccezione delle terre base, non possono esserci nel mazzo due carte con il medesimo nome inglese.

  6. In EDH si giocano le carte legali nel formato Vintage, con due eccezioni:
    • le carte sono legali dal giorno del pre-release
    • Shahrazad e' legale in EDH

Regole di Gioco

  1. La procedura iniziale di una partita EDH e' la seguente:
    1. I giocatori annunciano quale Commander hanno scelto e lo mettono nella command zone.
    2. I giocatori possono "sidare", in caso si stiano utilizzando le regole opzionali di sideboard.
    3. Ogni giocatore pesca sette carte.
    4. I giocatori possono mulligare, utilizzando il metodo "Partial Paris" modificato.

      Partial Paris Mulligan

      Poiche' le partite EDH sono lunghe e solitamente giocate a partita secca, EDH usa una regola di mulligan modificata, progettata in modo tale da ridurre le mani prive di fonti di mana senza incrementare in maniera significativa la probabilita' di trovare singole carte. E' noto anche come "Brittany Mulligan".

      1. In ordine di turno, i giocatori possono esiliare (a faccia in giu') tutte o alcune delle carte nella loro mano.
      2. Ogni giocatore poi pesca dal proprio mazzo una carta in meno di quelle appena esiliate.
      3. I giocatori che abbiano esiliato almeno una carta possono tornare al punto A e ripetere il processo, pescando ogni volta una carta in meno.
      4. I giocatori rimescolano nel loro mazzo tutte le carte esiliate.

      E' importante notare che anche con questo tipo di mulligan i mazzi contenenti un numero insufficiente di fonti di mana continueranno a pescare mani prive di mana o fonti insufficienti col progredire del gioco.

  2. Essere un Commander non e' una caratteristica [MTG CR109.3], e' una proprieta' della carta. Come tale, la "Comandosita'" non puo' essere copiata o sovrascritta da effetti continui, e non cambia col controllo della carta. Esempi

    Esempi: Un Body Double che copi un Commander in un cimitero non e' un Commander. Un Commander che sia affetto da Cytoshape, o sia a faccia in giu', e' sempre un Commander.

  3. Se a un giocatore sono stati inflitti 21 punti di danno da combattimento da un singolo Commander durante la partita, quel giocatore perde. Dettagli

    • Questa e' una Azione Causata dallo Stato addizionale.
    • Il Commander Damage e' cumulativo durante la partita; nulla puo' ridurre l'ammontare di danno precedentemente inflitto a un giocatore da un Commander.
    • Poiche' e' una proprieta' della carta e non una caratteristica dell'oggetto di gioco, una carta e' sempre il medesimo Commander anche se lascia il Campo di Battaglia e ritorna.
    • Pur potendo incrementare il totale delle vite di un giocatore, certi effetti non riducono l'ammontare di danni precedentemente ricevuti da un Commander (es. Beacon of Immortality).
    • Diversamente, il Commander Damage puo' essere ridotto, prevenuto, o sostituito nel momento in cui viene assegnato, nel qual caso non viene mai inflitto e non conta nel totale ricevuto da quel Commander (eg: Fog o Captain's Maneuver).
    • Il Commander Damage e' specifico per ogni coppia Commander/Giocatore, e non combinato fra tutti i Commander.
    • Un giocatore puo' perdere nel caso riceva 21 punti di danno da combattimento dal proprio Commander (cioe' se viene controllato da altri).
  4. Finche' un Commander e' nella command zone puo' essere castato. Come costo addizionale per castare un Commander dalla command zone, il suo proprietario deve pagare {2} per ogni precedente cast dalla command zone. (giocare Phelddagrif per la terza volta costerebbe 2+2+1GWU.) Dettagli

    • Un Commander e' sempre soggetto alle comuni limitazioni alle modalita' per castare creature (a meno che abbia Flash o qualche altro effetto lo permetta, ad esempio Vedalken Orrery
  5. Qualora un Commander dovesse essere messo in un Cimitero o Esilio da qualsiasi zona, il suo proprietario puo' invece decidere di metterlo nella Command Zone. Dettagli

    • Questo e' un effetto di sostituzione; la creatura non andra' nel Cimitero e non inneschera' eventuali abilita' connesse.
    • Il Commander ritornera' normalmente in Mano o nel Grimorio; possono essere sostituiti solo trasferimenti nel Cimitero o Esilio.
  6. I giocatori cominciano la partita con 40 Punti Vita

  7. I Commander sono soggetti alla Regola delle Leggende; verranno messi nel Cimitero o nella Command Zone assieme ad ogni altra Creatura Leggendaria col medesimo nome.

  8. New: Abilita' che si riferiscano ad altre carte al di fuori del gioco (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma'ruf) non hanno effetto in EDH a meno che non si stia utilizzando le regole opzionali di sideboard. Se si usano i sideboard, Wish e simili possono recuperare carte dalla sideboard

EDH e' stato concepito prima di tutto e prevalentemente per giocatori "sociali". Non puo' essere perfetto per chiunque.

Nonostante questo, a molte persone piace giocare EDH per via dei premi o altri incentivi non-sociali. Tali incentivi possono aiutare a creare comunita' e gruppi di gioco, ma possono anche compromettere il contratto sociale che mantiene l'EDH in equilibrio.

Quando si tiene un evento EDH competitivo, la lista raccomandata delle carte da evitare (attenendosi alle regole "sociali" fondamentali) e' il punto d'inizio. Ad ogni modo non e', e non mira ad essere, esaustivo. Permette comunque un power level estremamente alto, in parte perche' esistono piu' e piu' combinazioni vincenti di due carte nella storia di Magic. Sono necessari ulterioriori limiti per evitare degenerazioni 1. Da questo punto di vista viene fornita una selezione di regole opzionali per futuri TO e per i giocatori che non riescono a trovare l'equilibrio del gruppo.

Degenerato: agg. 1 med. Che è soggetto a un processo di degenerazione: tessuti d. 2 fig. Pervertito, depravato, vizioso 3 fig. Corrotto, deteriore: arte d.

Poiche' una delle caratteristiche principali dell'EDH e' la varieta' delle partite, e la differente natura che ogni partita' presentera', sono giocate degenerate quelle che allontanano dalla varieta' e dalla natura imprevedibile delle partite EDH.

Regole opzionali per l'EDH
  1. EDH Sideboards

    Piuttosto che riempire ogni mazzo con risposte banali, e' preferibile consentire un po' di flessibilita' nella costruzione di un mazzo:

    • I giocatori possono avere un Sideboard di 10 carte in aggiunta alle 99 carte e 1 Commander.
    • Dopo che i Commander sono stati rivelati, i giocatori avranno 3 minuti per sostituire carte del grimorio con quelle del Sideboard.
    • Ogni carta che non venga giocata come parte del Grimorio puo' essere recuperata dai "Wish".

    Minacce accurate gestite da avversari capaci richiedono risposte efficienti. Il numero di carte minimo necessario a renderle disponibili nei primi turni puo' facilmente colmare la maggior parte dello spazio nella costruzione di un mazzo EDH.

    I Sideboard permettono ai giocatori di rispondere alle strategie "migliori" con tempismo adeguato. Dovrebbero essere tenute bene a mente come una difesa necessaria contro l'incontrollabilita' e la degenerazione in un ambiente EDH dove non esista un accordo fra gentiluomini sul tipo di gioco.

  2. Victory Points

    Invece di assegnare la vittoria all'ultimo a rimanere in gioco, gli organizzatori sono incoraggiati ad utilizzare metodi di vittoria addizionali o alternativi. Si possono assegnare premi per obiettivi tipo questi:

    • maggior numero di danni da combattimento assegnati in un turno
    • maggior numero di mana attinti
    • uccisioni per Commander Damage
    • maggior numero di mana pagati per un Commander
    • ecc.

    Incoraggiando i giocatori a competere per obiettivi disparati e interessanti ognuno avra' una esperienza maggiormente appagante e sociale.

    Un esempio piu' esteso puo' essere trovato qui

  3. Vittoria Democratica

    Un organizzatore che desideri un torneo che rappresenti al meglio le partite EDH dovrebbe premiare i giocatori che meglio miscelano la vittoria e il gioco sociale. Ecco un modo per ottenerlo:

    1. Quando la partita finisce, ogni giocatore vota l'avversario del quale ha piu' apprezzato il gioco.
    2. Attribuire due punti all'ultimo giocatore sopravvissuto e un punto per ogni voto ricevuto.
    3. Si possono assegnare i premi in base ai punti assegnati.

In aggiunta, presentiamo di seguito alcune comuni regole opzionali maggiormente orientate al divertimento.

  1. La League Rule
    Una "Lega" EDH rappresenta un gruppo di giocatori regolari che giochino assieme frequentemente col medesimo mazzo. Non e' possibile che due giocatori di una lega utilizzino lo stesso Commander. All'interno di una data lega un Commander e' riservato al primo che lo reclama, ed e' mantenuto da un torneo/partita all'altro/a. Nessun giocatore puo' avere nel suo mazzo il Commander di un altro giocatore della lega; in caso contrario deve essere sostituito prima dell'inizio della partita.

    Il Roll Call forum fornisce uno strumento per organizzare e pubblicizare leghe EDH e liste di Commander riservati.


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