Règles officielles de MTG:Commander1

(anciennement EDH - Elder Dragon Highlander)

  Dernière mise à jour le 7 janvier 2011

Commander est le nom moderne de l'EDH (Elder Dragon Highlander), une variante non compétitive de Magic:The Gathering qui met l'accent sur les interactions sociales, l'intérêt du jeu et la créativité dans l'exercice de construction. On peut y jouer en un contre un mais il est le plus souvent pratiqué à plusieurs. Bien que le nom ait changé à de multiples reprises au cours des ans, il est souvent surnommé EDH.

Cette page détaille les règles communes à la majorité des groupes de joueurs. Souvent, ceux-ci adaptent les règles (jetez un œil au forum pour en avoir une idée) mais cette version consensuelle existe afin de créer une base commune. Ainsi, les joueurs savent à quoi s'attendre quand ils jouent à l'extérieur de leur groupe habituel. Plus particulièrement, les parties de fins de soirée aux Pro Tours et autres Grands Prix utilisent ces règles.


  1. Le Commander a été créé pour favoriser les interactions entre joueurs.

    Il est basé sur un contrat de jeu essentiel, le fameux "gentleman's agreement". Les comportements non sportifs, qu'il s'agisse d'une manière extrême de jouer ou simplement d'être désagréable, ne devraient pas être tolérées par les joueurs. Refuser de jouer avec les mauvais joueurs est la façon la plus rapide de bâtir une communauté meilleure.

    Cependant, comme les joueurs ont des opinions très variées de ce qui peut être qualifié d'acceptable, une liste de cartes bannies est tenue à jour. Il s'agit d'une simple recommandation pour améliorer l'expérience de jeu de tous et les règles maisons sont encouragées si elles correspondent à votre vision de Commander.

    Si vous voulez profiter au maximum de l'EDH, vous devriez donc éviter les cartes suivantes :

Règles de construction des jeux
  1. Les joueurs choisissent une créature légendaire qui sera leur général. Détails

    N'importe quelle créature légendaire peut faire office de général mais certains choix peuvent rencontrer la désapprobation des autres joueurs. Deux joueurs du même groupe peuvent avoir le même général et les autres joueurs du groupe peuvent inclure la carte dans leur jeu, même si ce n'est pas leur général. Les généraux sont soumis à la règle des légendes ; plusieurs copies de la même carte (qu'il s'agisse de généraux ou pas) seront donc envoyées au cimetière (ou dans la zone de commandement) comme un effet basé sur l'état.

    Le général est le pilier autour duquel un jeu d'EDH est construit. Il est plus facilement accessible que les autres cartes du jeu et celui-ci s'articulera vraisemblablement autour des forces de son général. Cependant, il arrivera que celui-ci ne soit plus accessible (par exemple s'il se retrouve mélangé dans la bibliothèque) et il est nécessaire de pouvoir se débrouiller en son absence.

  2. L'identité de couleur d'une carte est l'ensemble de sa couleur et de toutes les couleurs qui apparaissent dans son texte de règle.
    L'identité de couleur du général limite les cartes qui peuvent être incluses dans le jeu. Détails

    • Les cartes du jeu ne peuvent pas avoir de couleurs dans leur identité qui n'apparaissent pas dans celle du général (leur identité doit être un sous-ensemble de celle du général).
    • Les terrains dont le type inclut marais, forêt, plaine, montagne ou île (terrains de base, bilands alpha, ravlands...) contiennent le symbole de mana correspondant (cf CR 305.6). Par conséquent, ils sont incolores mais ils ont une identité de couleur et ne peuvent apparaître dans un deck si le général n'a pas une identité de couleur compatible.
    • Bien que les coûts de mana hybrides puissent être payés avec n'importe laquelle des couleurs qui les composent, chacune d'entre elle participe de leur identité de couleur. Par conséquent, ils ne peuvent être joués que si l'identité du général inclut toutes les couleurs du symbole hybride.
    • Les noms de terrains de base (marais, forêt...) apparaissant dans les textes de règles ne représentent pas le symbole de mana correspondant. Ils ne limitent pas les cartes en fonction de l'identité du général.
    • Les rappels de règles ne font pas partie de l'identité de couleur d'une carte.

    Un exemple des cartes qui peuvent être jouées dans un jeu tricolore.

    Un jeu dont le général est Phelddagrif (Coût de mana : 1UWG) ne peut contenir aucune carte dont l'identité inclut noir ou rouge.
  3. Un jeu ne peut pas générer de mana en dehors de ses couleurs. Si un effet devait générer du mana d'une couleur illégale, il génère du mana incolore à la place.
  4. Un jeu d'EDH doit inclure exactement 100 cartes, général compris.

  5. A l'exception des terrains de base, toutes les cartes du jeu doivent avoir des noms anglais différents (donc singletons uniquement).
  6. L'EDH est joué avec les cartes légales en vintage (T1) à deux exceptions prêt :
    • les cartes sont légales dès l'avant première de leur set.
    • Shahrazad est autorisée en EDH.

Règles de jeu

  1. La procédure habituelle pour débuter une partie d'EDH est la suivante.
    1. Les joueurs annoncent leur choix de général et déplace la carte vers la zone de commandement.
    2. Les joueurs peuvent ensuite échanger des cartes avec leur sideboard si les règles optionnelles de sideboard sont utilisées.
    3. Chaque joueur pioche ensuite sept cartes.
    4. Les joueurs peuvent faire un mulligan, en utilisant la méthode (modifiée) de "Paris Partiel".

      Règle de Paris Partiel

      Comme les parties d'EDH sont généralement longues et jouées en une seule manche, l'EDH utilise une règle modifiée de mulligan créée pour diminuer les soucis de mana en début de partie sans ralentir excessivement le jeu, ni augmenter à l'excès les chances de trouver une carte particulière. On l'appelle également "Brittany".

      1. Dans l'ordre du tour, chaque joueur exile face cachée une ou plusieurs cartes de sa main.
      2. Chaque joueur pioche autant de cartes que le nombre de cartes exilées moins un.
      3. Chacun des joueurs qui a exilé au moins une carte à l'étape A peut répéter le processus.
      4. Les joueurs mélangent les cartes exilées dans leurs decks.

      Il faut garder à l'esprit que même avec cette règle, les jeux incluant trop peu de sources de mana connaîtront des problèmes de mana chroniques.

  2. Être un général n'est pas une caractéristique [MTG CR109.3], c'est une propriété de la carte. Par conséquent, le fait d'être un général ne peut pas être copié, ni effacé et ne change pas avec le contrôle de la carte. Exemples

    Une doublure copiant un général dans un cimetière n'est pas un général. Un général affecté par forme du serpent ou qui est face cachée est toujours un général.

  3. Si un joueur reçoit 21 points de blessures de combat d'un général particulier pendant la partie, ce joueur perd la partie. Détails

    • Il s'agit d'un nouvel effet basé sur l'état.
    • Les blessures de généraux sont cumulatives tout au long de la partie ; rien ne peut réduire la quantité de dommages qu'un général a infligé à un joueur précédemment.
    • Comme il s'agit d'une propriété de la carte et non d'une caractéristique de l'entité de jeu, une carte est toujours le même général même si elle quitte le champ de bataille puis y revient.
    • Même si des effets peuvent augmenter le total de points de vie d'un joueur, ils ne réduisent pas les blessures de général subies.
    • En revanche, au moment où elles sont infligées, les blessures de combat peuvent être réduites, prévenues ou remplacées. Le cas échéant, elles ne sont pas subies et ne comptent donc pas dans le total de blessures de général subies (Ex : Brouillard).
    • Les blessures de général sont spécifiques à chaque général et non combinées entre tous les généraux.
    • Un joueur peut perdre la partie si son propre général lui inflige 21 blessures de combat (sous le contrôle d'un adversaire par exemple).
  4. Tant qu'un général est dans la zone de commandement, il peut être lancé. Pour chacune des fois où le général a été lancé depuis la zone de commandement, un coût additionnel de {2} doit être payé par son propriétaire. Détails

    • Un général est soumis aux restrictions normales pour le lancer (donc comme un rituel à moins qu'il n'ait le flash par exemple).
    • Ce coût additionnel n'influe pas sur le coût de mana réel du général. S'il est renvoyé dans votre main, aucun coût additionnel n'est demandé pour le jouer.
  5. Si un général devait être mis dans un cimetière ou exilé depuis n'importe quel zone, son propriétaire peut choisir de le placer dans la zone de commandement à la place. Détails

    • Il s'agit d'un effet de remplacement ; la créature ne va jamais dans le cimetière et ne déclenche pas d'effets basés sur cette condition.
    • Les généraux peuvent retourner dans la main ou la bibliothèque, seuls les envois au cimetière ou en exil peuvent être remplacés.
  6. Les joueurs débutent la partie avec 40 points de vie.

  7. Les cartes faisant référence aux cartes possédées en dehors de la partie (comme les différents vœux) ne fonctionnent pas en EDH sauf si la règle optionnelle de sideboard est utilisée. Elles peuvent alors servir à récupérer une carte du sideboard.

L'EDH a été d'abord créé à l'intention des groupes de joueurs plutôt détendus. Il ne peut malheureusement pas être ce que chacun voudrait en faire.

Néanmoins, beaucoup de gens apprécient de jouer en EDH pour des prix ou sous des auspices plus compétitives. Ces initiatives peuvent aider à renforcer la communauté et les groupes de joueurs, mais elles peuvent aussi déstabiliser le contrat de jeu sur lequel l'EDH s'est construit.

Quand vous organisez un tournoi d'EDH, les recommandations de cartes bannies seront sans doute une des premières étapes. Cependant, cette liste n'est pas, ni n'a la prétention d'être, exhaustive. Les cartes restantes autorisent encore la construction de jeux très puissants et des possibilités de victoire quasi automatiques. Des cadres supplémentaires sont nécessaires pour éviter que le jeu ne dégénère 1. A cette fin, une sélection de règles optionnelles est proposée pour les organisateurs intéressés ou les joueurs dont le groupe ne parvient pas à s'entendre.

Degenerate: adj Having fallen below a normal or desireable state, especially functionally, morally, or socially. Having atrophied or declined to a state of sameness.

Since one of the primary features of EDH is the variety of games, and the variable nature of the problem each game presents, degenerate plays are those which take away from the variety and unpredictable nature of EDH games

Règles optionnelles pour l'EDH
  1. Sideboards en EDH

    Plutôt que de remplir tous les decks de réponses et d'anti bêtes, il est souvent préférable de permettre un peu de flexibilité.

    • Les joueurs peuvent apporter 10 cartes supplémentaires, à côté des 99 cartes du jeu et de leur général.
    • Après que les généraux aient été annoncés, les joueurs ont 3 minutes pour échanger des cartes (sur la base de 1 pour 1).
    • Toutes les cartes non jouées peuvent être récupérées par les cartes de type "Vœu".

    Raisonnement :

    Des jeux bien construits pilotés par des joueurs talentueux exigent des réponses efficaces. Le nombre minimum de telles réponses pour assurer leur disponibilité en début de partie peut facilement atteindre une fraction importante du nombre de cartes.

    Les sideboards permettent aux joueurs d'être préparés contre les "meilleures stratégies". Ils devraient être fortement considérés dans les espaces de jeu particulièrement compétitifs où aucun contrat de jeu n'existe.

  2. Points de victoire

    Au lieu de l'habituel "Dernier debout", les organisateurs sont incités à encourager des manières originales et amusantes de gagner, comme :

    • Au plus de blessures de combat infligées en un seul tour
    • Au plus de mana accumulé
    • Nombre de tués aux blessures de général
    • etc

    Encourager les joueurs à avoir des objectifs variés et intéressants ne peut qu'enrichir l'expérience de jeu de tous.

    Un exemple peut être trouvé ici.

  3. Victoire démocratique

    Un organisateur désireux de lancer un tournoi proche des parties habituelles d'EDH pourrait récompenser les joueurs en fonction de leurs talents à maintenir l'équilibre et à diriger la politique de la partie. Il est ainsi possible de décider que :

    1. Quand la partie est finie, chaque joueur vote pour l'adversaire qu'il a le plus apprécié.
    2. Le dernier joueur debout reçoit 2 points et chaque vote rapporte 1 point.
    3. Des prix peuvent être distribués sur cette base.
  1. Ligue d'EDH
    Une ligue d'EDH est un groupe de joueurs réguliers qui utilisent systématiquement le même jeu. Deux joueurs d'une ligue ne peuvent pas avoir le même général et celui-ci ne peut pas être inclus dans les jeux des autres joueurs. Au sein d'une ligue, les généraux sont attribués sur la base "premier arrivé - premier servi".

    Le Roll Call forum offre des outils pour organiser au mieux une ligue.

EDH is played in many languages, and the rules are localized by native speakers. When true to the same spirit and content as these English rules, links will be posted here to a translation in each language available.

  1. All card names, artwork, and intrinsic Magic the Gathering game concepts are copyright Wizards of the Coast.
  2. "Magic:The Gathering - Commander" is copyright Wizards of the Coast, 2010. Used with permission.
  3. All content not previously copyright by Wizards of the Coast were